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ENTORNO

Menú de programas/bloques

Es la zona donde aparecen los distintos tipos de instrucciones que hay disponibles. Esto quiere decir que las instrucciones se agrupan en ocho/diez categorías dependiendo de su función (bloque de movimiento, control, apariencia…). Además cada bloque se asocia a un color para facilitar la compresión del código.

Los comandos de  Scratch se dividen en ocho categorías en la versión 1.4 y 10 en la versión 2.0. Con ellas podemos insertar y controlar sonidos, imágenes, variables y otros elementos.

 

Para crear un programa en Scratch sólo hay que seleccionar los objetos y/o escenarios, escoger los comandos en la pestaña Programas y arrastrarlos al área de configuración de objetos y escenarios.

Grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul obscuro. Nos permite mover al objeto en los ejes x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario, cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo, posicionar al objeto en el lugar deseado, rebotar si se toca el borde, etc.

Grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Nos permite modificar la apariencia de los objetos, podemos: cambiar de disfraz al objeto, entablar diálogos entre objetos,  aplicar algún efecto digital a la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás capas...

Grupo de instrucciones caracterizadas por el color rosa. Nos permite programar el sonido asociados a cada objeto. Podemos reproducir sonidos, notas musicales, cambiar el volumen, cambiar el tempo de la nota musical...

Grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Nos permite realizar trazados en el escenario siguiendo la trayectoria de los objetos. Podemos cambiar el color, intensidad y tamaño del lápiz, borrar...

Grupo de instrucciones caracterizadas por el color marrón. Nos permite iniciar programas cuando se dan determinadas premisas: Cuando el usuario pulsa una tecla, hace clik en un objeto o usa una webcam o un micrófono. Además es muy útil para que los objetos se comuniquen entre sí.

Grupo de instrucciones caracterizadas por el color amarillo. Nos permite establecer condiciones, ciclos y sentencias en la programación de los objetos. Gracias a ellos podremos crear bucles como "por siempre", "repetir hasta" etc. También podemos crear clones y establecer condiciones del tipo: "si entonces", "si no entonces",

Grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul claro. Permiten que un programa vea o perciba lo que sucede en el ordenador. Detectan los controles del teclado y hacen que los objetos reaccionen al tocarse.

Grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Nos permite realizar operaciones lógico-matemáticas básicas. Entre ellas encontramos and, or y not, suma, resta, multiplicación, división, mayor, menor e igual...

Grupo de instrucciones caracterizadas por el color naranja. Nos permite crear variables y listas. Las variables son sitios donde se guarda información. Se utilizan por ejemplo para recordar el nombre del personaje, la puntuación, las vidas o la velocidad, entre otras muchas.

Grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Nos permite crear bloques de programación para no tener que repetir una y otra vez el mismo conjunto de bloques. Cada bloque nuevo puede contener varias instrucciones distintas.

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